《命运方舟》国服全面开放,腾讯年度端游大作能否拯救市场?

作为从端游到手游纵横二十多年的游戏品类,大型多人在线角色扮演游戏(以下简称:MMORPG)一直以来都是众多玩家钟爱的网游类型。对于国内游戏大厂腾讯来说,过去几年间,旗下自研或代理发行的游戏涵盖射击、体育、赛车、格斗、MOBA 等多个品类,横跨各大平台,而在 MMORPG 却一直缺乏爆款大作 ” 占位 “。

事实上,自从国内市场迎来手游爆发后,PC 端 MMO 类游戏的市场份额就在持续下降,但综观全球市场来看,MMORPG 仍然是最受玩家的欢迎的游戏品类之一。在老牌 MMO 游戏逐渐走向运营末期的背景下,腾讯游戏宣布代理发行的《命运方舟》于 7 月 20 日正式开放国服。

《命运方舟》是由韩国开发商 SMILEGATE RPG   研发的俯视角战斗 MMORPG 游戏,即《Lost   Ark》的国服版本。《Lost   Ark》最早在韩国发行,2021 年登陆 Steam 游戏平台,在登陆 Steam 24 小时后,同时在线玩家突破 100 万,成为 Steam 史上同时在线玩家第二高的游戏。

腾讯游戏副总裁许光告诉 36 氪,由于 MMORPG 游戏对于内容的趣味性和丰富性要求很高,且《命运方舟》采用了开发难度较高的 Unreal Engine 引擎开发,所以《命运方舟》的制作优化周期很长,SMILEGATE RPG 团队早在十多年前便开始进行游戏的早期开发。

相比于最早上线的韩服,《命运方舟》国服的到来晚了几年。许光表示,自己过去很长时间都在负责《穿越火线》游戏的运营工作,任何游戏若想维持自己的生命周期,都需要持续的精品内容输出。之于《命运方舟》来说,游戏内容量大,有很多子玩法、子系统,这会导致一部分玩家在初期需要花费更多精力熟悉游戏,这也非常考验运营能力。腾讯游戏会尽可能把内容合理地推出,让玩家更顺利地玩游戏。

长期来看,腾讯游戏在全球收购 / 投资的众多游戏研发商正在不同市场展开产品落地,同时海外游戏的引进代理也是持续推出精品游戏的重要方式之一。” 今年《穿越火线》已经是 15 年了,我们会把过往运营的思路与《命运方舟》作一些结合,让游戏获得更加长久的吸引力,而不是让玩家玩一段时间就觉得没意思了。” 许光说道。

以下是 36 氪采访腾讯游戏副总裁许光的采访精选:

36Kr:《命运方舟》在海外已经推出了几年,国服选择后发的原因是什么?后发的优势体现在哪些方面?

许光:时间比外服晚了一点,但 RPG 游戏有一个特点是需要大量的内容堆叠,目前经过了韩服、STEAM 几年的迭代,我们手上准备的内容更加充分了。储备好足够内容的同时,我们也在不断做游戏各方面的调优,让国服真正做到适合国内用户。

36Kr:您提到了一些本地化和内容优化,《命运方舟》是属于引进发行的游戏,对于腾讯来说,过去一段时间主要是做了哪些工作?

许光:优化工作很有趣,我们和 SMILEGATE 合作特别早,早在韩服上线前已经就已经合作了,有很多优化的思路已经体现在韩服和国际版本,现在还在针对国服作优化,大概的思路是分为几方面:一方面的优化是成长方面的体验,比如有没有一些地方不合理,会卡住用户,无法玩下去,剧情的推进是否顺畅,整个成长的过程;另外一方面是本地化,我们请了很多厉害的配音老师做国服的汉化配音,现在新版本的更新,相信大家可以感受到国服的配音是很有水平的。

在本地化方面,未来的版本更新迭代、内容量的储备,以及中国元素方面,随着上线的临近,包括上线后的更新会越来越多加入国内用户喜闻乐见的内容。

36Kr:近几年的手游品类更丰富一些,国内的端游比较少,尤其是 MMO 很多年都没有大作出来了,那么在今年的时间节点推出端游 MMO 有哪些优势?

许光:和前面说的一点有关联,我们选择这个时间是觉得产品在在海外迭代了很多年以后,版本才真正准备好。对比最早上线的《命运方舟》韩服版本与去年上线的 STEAM 版本,内容量有特别大的区别,目前产品又经过 STEAM 全球服一年半的迭代,我们对现在掌握的内容量非常有信心。

尤其是中国玩家很善于研究,消耗 RPG 内容的速度非常快快,所以,相比外服上线的版本,国服会准备得更充分。我们内部在聊方案时也聊到一点,大家说 ” 中国苦 MMORPG 大作久已 “,太多年没有好作品了,我们相信《命运方舟》会打破这个格局。

36Kr:您觉得《命运方舟》推出国服以后,对国内的 MMO 品类市场带来什么样的影响?

许光:我们有信心给这个市场带来很大的影响,具体分为几点:

第一,市场上苦于没有好 RPG,但俯视角的动作 RPG 更少,这款作为一个 top   down 视角的动作 RPG 就是在一个相对来说很轻松的操作,但是能获得极大的战斗乐趣的领域,我们要树立一个标竿,大家都知道如果用 WASD 走来走去放技能,那个操作很精确很有水平,但是比较累。而在俯视角下,鼠标点一点就可以走来走去,并且配合很多的技能,这个时候玩家可以把更多的思维放在策略、战斗上面,而不是基本的操作。

第二,这个游戏的内容量的框架是非常大的,比如说航海系统、岛屿系统,这个有戏有非常多平台玩法,在内容量的扩充和平台玩法上,《命运方舟》也是准备好了,并且有一些创新点给大家体验。

第三,职业,我们的职业有很多,并且有转折,尽可能把动作 RPG 的职业玩法进行深化,在这些方面,我们希望树立一个俯视角动作 RPG 的标竿,同时也给大家带来很多创新好的优质内容体验。

36Kr:之前您负责的一些项目更偏向于对抗、竞技类型,与 MMO 的用户群体以及玩法、策略都不太一样,当时看到《命运方舟》这个游戏的时候,作为一个不同于之前熟悉的游戏类型,您觉得它最吸引您和团队的地方是什么?

许光:可能大家觉得我们团队都是做射击游戏的,实际上我和我们团队都是 RPG 粉丝,并且在加入腾讯前也有做国产 RPG 研发。

另外一方面,我们和 SMILEGATE 的合作很有渊源,SMILEGATE RPG 工作室的负责人最早是我们《穿越火线》的制作人,并且他以前在韩国是 RPG 资深研发人员。当时和 SMILEGATE 合作《穿越火线》两年多后,在 2010 年的时候,他说希望能再做一款 3A 级的 RPG 网游,于是就重新创建了新团队,从底层开发到内容迭代,至今已经有十年了。

同时,我们觉得 RPG 的市场潜力很大,像之前和 SMILEGATE 合作《穿越火线》很顺利,陆续推出了手游和端游 HD 版,并且持续不断在输出新内容。我们希望和 SMILEGATE 共同把 RPG 游戏做大,这对我们来说,也是非常重要的战略合作和开拓工作。

36Kr:此前的《DNF》《穿越火线》等产品是腾讯游戏已经运营超过十年的引进 IP,您预期《命运方舟》会不会成为下一个有类似级别影响力的产品呢?

许光:时代不一样,那个时候是属于国内 PC 网游市场刚刚从萌芽到爆发的阶段,加上精品游戏很少,所以我们引进的很多游戏做得都很好。现在的国内游戏市场是一个非常红海的领域,用户不缺游戏,这就对游戏本身的质量和玩法独特性有着更高要求。我们不和不同时代的游戏比,单看现在,我们希望在未来的影响力就是能成为俯视角动作 RPG,并且是高品质 RPG 里的标竿、第一名,这是我们的目标。

36Kr:从目前的反馈来看,国内玩家对于《命运方舟》的国服有哪些方面的期待?

许光:根据我们和用户的交流以及我们自己的分析,有几点期待,我可以代表用户发声:

首先,更丰富的 RPG 内容架构。RPG 如果没有内容,玩久了就只是反复刷一些枯燥的东西,在这个产品上会做出改变,我们会做出非常多的玩法,特别是平台期玩法。其次,在高品质的战斗体验方面,我们相信我们能树立标竿,这也能满足很多用户对有一定的技巧和刺激爽快的战斗体验的诉求。第三,RPG 不能离开社交,游戏里面是大世界,有好朋友,我们会在里面做很多关于社交系统,利用腾讯已有的社交的优势,让大家在游戏里有更好的社交生态。

36Kr:从您的角度来看,未来国内外的端游发展趋势会如何?腾讯游戏将在全球的市场里扮演什么样的角色?

许光:这个游戏对于端游的发展和用户来说都非常重要,这些年中国市场崛起速度最快的是手游,海外增速快的也是手游。从大盘来看,很多老品牌的游戏阵地,比如欧美、日韩的游戏在 PC 主机端还是占主体,端游的发展趋势依然是比较成熟的重要阵地,不会大量萎缩,只要有好的作品推出,这个市场会被不断激活和放大,这确实是一个红海市场,未来的发展需要高品质的游戏,用户都非常懂,现在玩 PC 的用户都是老玩家,甚至是 KOL 意见领袖。

我们做游戏的人要提高要求,我们可以做小成本的,但要非常创新,我们也可以做大投入,很精品,甚至是超大规模的 RPG,这个发展趋势对我们提出了一个要求,就是未来一定要在游戏性、创意、投入、品质方面有拿捏好的亮点,产品推出时真的有竞争力,而不是平庸的,平庸的作品未来在 PC 端没有什么机会,因为这个市场确实很成熟。

在全球,腾讯在全球也有很多的投资并购,我们投资甚至收购了很多优秀的工作室,外国的工作室大部分都是做 PC 的,未来长线来看,腾讯一直会扮演一个和全球优秀开发商协同,尽可能在高清端打造创新和高品质的产品,尽可能把好的海外作品带到中国。

36Kr:现阶段 MMO 端游比较少,且它的开发周期很长,很多小型工作室不会选择做这个类型的游戏,那么《命运方舟》未来在国内的长线竞争力如何?

许光:如果是在海外刚刚推出游戏时说这个问题,我可能心里有一点虚,我会担心用户的长线留存问题,但是经过这么多年的迭代,我对《命运方舟》内容量和未来的开发投入、版本更新是很有信心的,大家可以期待未来上线以后更新内容的节奏和推出内容的品质。

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